若者の消費動向からみるコミュニケーションとゲームエンターテインメントのこれから

現代の10歳代~20歳代の若者たちの特徴としてあげられるのは、それ以上の世代に比べて、子供の頃からインターネットが当たり前のように普及しており、スマホなども身近な存在であるということ。

その影響もあって、深層心理に現実世界でもゲーム内の仮想世界でも他者とつながりたい、

コミュニケーションをとりたいという行動が見て取れます。

今回は、そんな若者の消費に対する行動から、これからのコミュニケーションとゲームエンターテインメントの関りについての考察をしてみたいと思いますので、ぜひ最後までお付き合い下さい。

日常的な他者とのつながりへの欲求

現代社会では、日常的に家族や親類、友人以外の他者と、オンラインを通じたコミュニケーションをとることが可能となりました。

それはゲーム内の仮想世界だけではなく、SNSなどでも顕著となっており、年齢層も多様化しながらひとつの社会現象ともなっています。

SNSにおいても、元々は国内にいる知り合いや幼馴染との再開などをメインとして使われていました。しかし、今では新しいコミュニケーション手段、または情報発信手段としても用いられ、あらたなコミュニティが世界中でできています。

若者のコミュニケーションは「共有」にある

このような、物心ついた時から日常的にインターネット上でコミュニケーションをとることが当たり前の若者世代に応えるためには、ゲームエンターテインメントにおいても「人と人とが世界でつながる」という概念を中心に考える必要があります。

 現代の10歳以上、30歳未満の若者は、ほとんどと言っていいほどスマートフォンを保有しています。SNSの利用においても、友人同士のつながりだけでなく、仕事上でのコミュニケーションもオンラインを通じて行いたいという欲求が増えています。これは、コロナ禍においてはさらに助長されていくでしょう。 

このオンラインによるつながりの奥底に垣間見る心理には、何事にも「共有」を求めているように思われます。SNSやゲームにとどまらず、若者の消費動向には「共有する目的」があるということです。

この「共有できる他者とのつながり」を、如何に早く広く作ることができるコンテンツかが、若者の欲求を満たすポイントになっていくでしょう。

人気のゲームコンテンツには現実のコミュニティと仮想世界がある

いま人気のゲームコンテンツの多くは、現実のコミュニティと仮想世界が混在しています。

例えばポケモンGOでも、他者とのつながりと現実世界、仮想世界が混在し、大きな社会現象をもたらすほどの影響を与えました。顧客の年齢層も、おそらく想定していたよりもずっと幅が広くなったのではないでしょうか。

それ以外でも、自分が作った仮想空間をアップロードして、世界中のプレイヤーから評価してもらえるプラットフォームを持つゲームも登場し大ヒットしています。

これらのゲームを認知させる方法としても、大がかりなイベントを開催したり、ポケモンGOのような位置情報ゲームでプレイヤーを集めたりすることで、現実世界でもプレイヤーのコミュニティが出来上がっています。

これからのゲームエンターテインメントはコミュニティと屋外に注目したい

このように、若者だけでなく中年世代にもブームを巻き起こしている位置情報ゲームなどの特徴をまとめると、そこには「コミュニティ」と「現実世界」が出来上がっていることが分かります。

そもそもゲームの世界は、これまで仮想空間にありました。しかし仮想空間を野外にも拡大したことで、そこにリアルなコミュニティが出来上がり、新たな「つながり」が生まれているのです。

人と人をつなげて現実世界へ導く、そしてあたらしいコニュニティを作るコンテンツを開発する。これはゲームやエンターテインメントだけにとどまらず、多くのサプライヤーにとって重視すべきキーワードと言えるでしょう。

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